Gamificación en la enseñanza de la clasificación bibliográfica
experiencia en la Universidad Federal de Rio Grande do Norte
DOI:
https://doi.org/10.24208/rebecin.v9.328Palabras clave:
Clasificación Decimal Dewey; Gamificación; Aprendizaje significativo; Metodologías activas; TutoríaResumen
Su objetivo es describir las innovaciones pedagógicas mediante estrategias de gamificación desarrolladas para la asignatura Clasificación bibliográfica I, impartida en el curso de Biblioteconomía de la Universidad Federal de Río Grande del Norte. La gamificación es la aplicación de mecanismos de juego en contextos no lúdicos, con el fin de resolver problemas y promover la motivación y el compromiso. Las actividades fueron elaboradas entre el profesor y los estudiantes que participaron en dos proyectos de monitoreo durante tres semestres en 2020 y 2021, con un enfoque en el aprendizaje significativo de los estudiantes y el desarrollo de habilidades y aptitudes pedagógicas en los estudiantes monitores. La planificación tuvo en cuenta la definición de la mecánica, la dinámica y la estética del juego para lograr los objetivos pedagógicos. Se utilizaron las herramientas Wordwall (cuestionario) y Google Forms (juegos de escape) y como narrativas, temas de actualidad en debate (sostenibilidad, antirracismo), así como series populares, películas y juegos de ordenador. Los alumnos expresaron su satisfacción con los ejercicios propuestos, una mayor motivación y compromiso durante su realización y una mejor comprensión de los contenidos. Para los monitores, fue una oportunidad de repasar los contenidos de las asignaturas, y de adquirir habilidades en la planificación de actividades didácticas y en el uso de estas plataformas con fines educativos.
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