Gamificação no ensino da classificação bibliográfica
experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte
DOI:
https://doi.org/10.24208/rebecin.v9.328Palavras-chave:
Classificação Decimal Dewey, Gamificação, Aprendizagem significativa, Metodologias ativas, MonitoriaResumo
Tem como objetivo descrever as inovações pedagógicas utilizando estratégias de gamificação desenvolvidas para a disciplina Classificação bibliográfica I, ministrada no curso de Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. A gamificação é a aplicação de mecanismos próprios de jogos em contextos não lúdicos, com o fim de resolver problemas e promover motivação e engajamento. As atividades foram elaboradas entre a professora e os alunos participantes em dois projetos de monitoria durante três semestres de 2020 e 2021, com foco na aprendizagem significativa dos discentes e no desenvolvimento de habilidades e aptidões pedagógicas nos alunos monitores. O planejamento teve em conta a definição de mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogos para alcançar os objetivos pedagógicos. Foram utilizadas as ferramentas Wordwall (quiz) e Google Forms (jogos de escape) e como narrativas, temas atuais em debate (sustentabilidade, antirracismo), assim como séries, filmes e jogos de computador populares. Os discentes manifestaram satisfação com os exercícios propostos, maior motivação e engajamento durante sua execução e melhor compreensão dos conteúdos. Para os monitores foi uma oportunidade de revisão de conteúdo das disciplinas, e de aquisição de habilidades no planejamento de atividades didáticas e no uso destas plataformas com fins educativos.
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Referências
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