Gamificação com apoio de inteligência artificial generativa para o ensino da classificação bibliográfica

relato de experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Autores

DOI:

https://doi.org/10.24208/rebecin.v13.485

Palavras-chave:

Classificação Decimal Universal, Gamificação, Inteligência Artificial Generativa, Organização da Informação e do Conhecimento

Resumo

O artigo tem como objetivo sistematizar o desenvolvimento, apoiado por ferramentas de Inteligência Artificial Generativa, de uma atividade gamificada para o ensino da Classificação Decimal Universal (CDU). A pesquisa apresenta caráter exploratório, descritivo e aplicado. A prática classificatória com a CDU constituiu o eixo central da proposta, operacionalizada sob a forma de um jogo de escape inspirado na saga Harry Potter. A atividade foi estruturada a partir da resolução de charadas, denominadas “feitiços”, que exigiam a construção de notações segundo a lógica da CDU. Para o desenvolvimento da narrativa e dos elementos visuais, utilizaram-se as ferramentas ChatGPT e Lexica AI, enquanto a organização e disponibilização da atividade ocorreram por meio da plataforma Genially. A aplicação ocorreu presencialmente na disciplina Classificação Bibliográfica II – CDU, do curso de Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. A apreciação da experiência baseou-se na observação direta e em discussões realizadas com os estudantes após a atividade. Os resultados evidenciam que o uso das ferramentas de Inteligência Artificial Generativa contribuiu para a construção da narrativa, da ambientação visual e da dinâmica da atividade, favorecendo maior envolvimento discente e percepção positiva quanto à contextualização dos conteúdos. Também foram identificados desafios relacionados ao tempo de desenvolvimento, às competências digitais e às questões éticas envolvidas no uso de IAG. Conclui-se que a integração entre gamificação e Inteligência Artificial Generativa apresenta potencial para apoiar o ensino da CDU.

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Biografia do Autor

Wagner Oliveira de Medeiros, Universidade Federal do Cariri (UFCA)

Doutor e mestre em Ciência da Informação pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), com especialização em Gestão de Museus, com ênfase em Cultura e em Arquivo: Patrimônio Artístico e Cultural. É bacharel em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Cariri (UFCA) e graduando em Museologia pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci (Uniasselvi). Atua como professor substituto do curso de Biblioteconomia da UFCA, com experiência docente na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).

Nancy Sánchez-Tarragó, Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)

Doutora em Documentación e Información Científica pela Universidad de Granada, com pós-doutorado em Ciência da Informação pela Universidade Federal de Pernambuco. É Professora Adjunta do Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), professora permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação e coordenadora do curso de Biblioteconomia da UFRN. Atua como editora-chefe da revista Informação na Sociedade Contemporânea e desenvolve pesquisas em estudos críticos e decoloniais, organização e comunicação do conhecimento, comunicação científica e ciência aberta.

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Publicado

10-08-2026

Como Citar

MEDEIROS, Wagner Oliveira de; SÁNCHEZ-TARRAGÓ, Nancy. Gamificação com apoio de inteligência artificial generativa para o ensino da classificação bibliográfica: relato de experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação, São Paulo, v. 13, n. 1, p. 1–27, 2026. DOI: 10.24208/rebecin.v13.485. Disponível em: https://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/485. Acesso em: 24 ago. 2026.

Edição

Seção

VI ERECIN